haber

Among Us, Nasıl Bir Anda Başarılı Oldu?

Uzaydaki vazifeleri sırasında ortalarındaki hainleri bulmaya çalışan birkaç astronotu anlatan Among Us, bundan birkaç yıl hanhaneel piyasaya sunulduğu vakit, çhanerimiçi çok oyunculu bir moda bile sahip değildi. Hatta oyun başta PC’ye bile çıkmayacaktı. Among Us oyun dizayncısı Marcus Bromander’ın söylediğine nazaran geliştirici şirket Innerllsloth, kısıtlı imkanlara sahip, pazarlama konusunda başarız bir pozisyondaydı.

2018’de sessiz sedasız yayınlanan Among Us, Innersloth tarafından nizamlı biçimde geliştirildi. Çalışanlar, oyunda anlık 10 bin kullanıcı gördüklerinde bile shaneinecek bir durumdaydılar ki esasen maksatları milyonlara ulaşmak değildi. Ayrıyeten bu türlü bir bütçeleri bile yoktu. Artık elimizdeki kaseti biraz daha geriye sararak Among Us’ın hkayesini anlatıyoruz.

Among Us fikri, geliştiricilerin aklında nasıl geldi? 

Among Us, oyunun tasarımcılarından Amy Liu’nun dediğine nazaran 80’lerin parti oyunu olan Mafia’dan esinlenilmişti. Mafia oyunu da aslında ülkemizde Vampir Köylü ismiyle biliniyor. Among Us, 2018 yılında birinci piyasaya sürüldüğünde için grubun planı oyunu sadece 1 haritaya sahip ve taşınabilir bazlı mahallî ağ oyunu olması istikametindeydi. Yani oyunun asıl emeli birçoğumuzun Vampir-Köylü olarak bildiği Kurtadam oyununun taşınabilir ve lokal ağda arkadaşlarınızla oynayabileceğiniz versiyonu olmaktı.

“Among Us ile uğraşmayı uzun vakit hanhaneel bırakmalıydık” 

Oyunun programcısı ve İş Geliştirme lideri Forest Willard, Kotaku muharriri Nathan Grayson’a verdiği röportajda “Oyun olağanüstü bir halde piyasaya çıkış yapmadı, fakat dair birçok geri dönüş aldık ve bu doğrultuda çok oyunculu moduda ekledik.. 2018’in sonuna gerçek da PC sürümü için Steam çıkışını gerçekleştirdik ve oyuna bağlı kalmamıza yetecek kadar bir kitleyi elimizde tutuk. Ticari istikametten baktığınız vakit Among Us ile gereğinden çok fazla uzun bir müddet boyunca takılı kaldık. Oyunu geride bırakmayı denedik, muhtemelen birçok sefer de geride bırakmalıydık.”  açıklamasında bulundu.

Innerllsloth grubu Among Us’ı bahtına terk etmek ve maddi açıdan daha cazip görününen projelere yönelmek yerine oyunu güncel tutmaya dhaneem etti. Hatta bu güncellemelerin sıklığı bazen haftada bir oluyordu. Hakikaten sahip olduğu oyuncu rakamsı ile Innersloth dünyada çok az kişinin varlığından haberdar olduğu bir köyün muhtarı üzereydi.

Muvaffakiyetin asıl nedeni: Ne olursa olsun sizi shaneenlere sahip çıkmak

Tamam tahminen imkanlar kısıtlı, şirket küçüktü, oyundan haberdar olanların rakamsı azdı, lakin grup inatla o küçük kitlenin isteklerini yerine getirmeye dhaneam etti. Her yeni güncelleme bir proje olarak Among Us’ın ömrünü daha da uzatıyordu. Willard’ın söylediğine nazaran oyunun şu anki muvaffakiyetinin sırrı da buydu. Rakamsı ya da niteliği ne olursa olsun kitleyi ciddiye almak, taleplerini yerine getirmek. Şayet bu yapılmasaydı Among Us oyuncular tarafından unutulacak ve tarih olacaktı.

Among Us çılgınlığı nasıl başladı?

Oyunun popülerliğinde geliştirici grubun azmi natürel ki de çok büyük bir etken, fakat en büyüğü değil. Artık Twitch dediğiniz duyar üzereyiz, fakat yanıt o da değil. Şirketin Amerika’da olması da değil, hele 2020 yılı hiç değil. Willard’ın ortaklarından olan Bromander’ın bu mhanezuya dair şu açıklaması var:

“Oyun Koreli biri tarafından keşfedildi, bu bize o bölgede(Kore ve Asya’da) bir popülerlik kazandırdı. Daha sonra 2019 yılının ortalarında, Brezilyalı bir YouTuber oyunu oynadı ve onun kitlesi de bu sayede oyuna yönelmiş oldu. Ondan sonra da kartopu efektiyle oyunumuz büyümeye başladı, 2020’nin Ağustos-Temmuz aylarında Twitch’in tepelerine oynamaya başladık.” 

Among Us’ın tabiatı gereği kişiliği ortaya çıkaran ve grupça oynanması gereken bir oyun olmasından ötürü hem büyük yayıncıları bir ortaya getirmesi ve onların kitlelerinin de oyunu oynamaya başlaması süreci takip etmişti. Bromander, oyunun yayıncılar ortasında popülerleşmesiyle alakalı şunları söyledi: 

“Oyunun kitleler ortasında yayılmasını izlemek çok enteresan, Sodapoppin ve xQc (ünlü yabancı yayıncılar) oyunu oynadı ve sonra bir League of Legends yayıncısını da işin içine dahil ettiler. Çabucak akabinde birçok League of Legends yayıncısı, Among Us yayını yapmaya başladı. Daha sonra Heartstone yayıncıları olaya dahil oldular ve kitlemiz kaos halinde büyüdü.” 

“Oyunun bu derece patlamasının gerisinde Pandemi sürecinin de tesiri var” 

Bir diğer deyişle Among Us, aslında bakarsanız yeterli niyetli virüs üzere yayıldı. Herkesin meskeninde oturduğu bu pandemi sürecinde beşerler, arkadaşlarıyla fizikî olarak bir ortaya gelemese de çhanerimiçi olarak eğleneceği yollar arıyorlardı. Among Us da bu noktada insanlara ilaç üzere geldi. Hem gerektirdiği kolay sistem ihtiyaçları hem de çok ucuz fiyatıyla Among Us, bir anda herkesin oynadığı bir oyun haline geldi.  Mhanezuyla alakalı Willard şöyle söylüyor: “Bence şu anki toplumsal uzaklıklı iklim, oyunun hali hazırda sahip olduğu potansiyeli güçlendirdi ve yükselmesine sebep oldu.” 

Sonuç: Baht değil, emek

Sonuç olarak Among Us’ın bu büyük yükselişi ve bir anda patlamasının arkasında talih faktöründen çok çok daha büyük bir emek yatıyor. Her ne kadar çıkışıyla patlama yapmasa da oyunlarına bağlı kalan geliştiriciler, oyunun problemlerini gözetip geliştiricilere ileten oyuncular, onları dinleyen geliştiriciler… Among Us’ın muvaffakiyet hikayesi günümüzün genç Indie oyun geliştiricileri için ibretlik bir kıssa diyebiliriz. 

Böylece Among Us’ın mükemmel muvaffakiyet öyküsünü ve Twitch’in şu anki hükümdarı oluşunu anlattığımız içeriğimizin sonuna gelmiş bulunmaktayız. Niyetlerinizi ve tekliflerinizi aşağıdaki yorumlar kısmında belirtmeyi lütfen unutmayın. Ayrıyeten resmi Telegram kanalımıza buradan abone olabilirsiniz

Etiketler

Bir Cevap Yazın

İlgili Makaleler

Başa dön tuşu
Kapalı
Kapalı